РЖП и РПГ (о Павле Корневе)

Павел Корнев. «Лед», «Скользкий».
Дилогия в одном томе. М.: издательство АЛЬФА-КНИГА, 2009. 822 с.

Пребывая в тяжком мозговом унынии от трудов на ниве научного книгоиздания, я решила затариться очередной порцией книжек от мозгов.
Вот вы все глумитесь над моим выражением «книжки от мозгов», а между тем оно уже ушло в народ и даже стало предметом обсуждения: что считать подлинными книжками от мозгов? Что значит само выражение «от мозгов» – отбивают ли эти книжки всякое стремление мыслить или облегчают ношу натруженного ума?
Лично я как праматерь сего выражения понимаю его так: человек буквенный нуждается в смене читательских режимов. Книжки от мозгов – это отпуск по ранению, щадящее питание после операции, выходные после пяти дней работы по 16 часов в день.

Отвечает ли этому критерию дилогия Павла Корнева?
Всецело: во время чтения моя башка работала как компьютер в ждущем режиме, то есть не работала вовсе, и в этом смысле романы Корнева оправдали возложенные на них отчаянные ожидания.
Однако по прочтении башка включилась и теперь я имею сказать несколько об очередной тенденции жанровой литературы, ярчайшим выразителем которой выступает Корнев.

За прошедшие 15 лет, что я наблюдаю российскую фантастику, в ней произошло множество событий: в нее пришли писатели, обладающие литературным талантом (и стало возможным говорить о фантастике как о литературе), в ней сформировался цех крепких ремесленников, трудолюбиво отрабатывающих определенные поджанры (и стало возможным говорить о жанровом членении фантастики, о ее топике, она же система «общих мест», и т. д. ), в ней возникли предпосылки для будущих новационных метапроектов, объединяющих текст, компьютерную игру, кино и мультипликацию. Во всяком случае, уже никого не удивишь новеллизацией фильмов и компьютерных игр, и это только начало процесса глобализации развлекательных жанров.

Новеллизации могут быть прямыми и заказными (проект «S.T.A.L.K.E.R), а могут быть непрямыми, опосредованными. Романы Павла Корнева относятся ко второй категории. Это настолько очевидно, что даже Игорь Черный заметил в послесловии: «По жанру тетралогия Корнева — это типичный боевик в духе RPG (англ. Role-playing game). Читатель оказывается в шкуре главного героя-повествователя, попадающего в условный мир, где на каждом шагу его ожидают западни, ловушки и агрессивные существа, от которых нужно избавиться любой ценой. Как и в компьютерных играх, вокруг имеется множество припрятанного там и сям оружия, которое можно и нужно заполучить и пустить в ход: простые и волшебные ножи, пистолеты и карабины, заряженные патронами с серебряными пулями, заклинания и амулеты. В конце концов, на худой конец сгодятся собственные зубы и кулаки. Сюжет развивается рывками от одной встречи-поединка до другой. И так до бесконечности, уровень за уровнем, пока не замигает перед глазами вожделенное: «Игра окончена». Понятное дело, что о какой-либо сюжетно-композиционной логике говорить здесь не приходится. Все повествование строится на экшене, максимальном драйве».
Как всегда, Игорь Черный умудряется найти похвальное там, где, кажется, ничто на заслуживает похвалы. Так, например, он поминает в романах Корнева некий «сюжет», а вот я, как ни тщилась-ни пыталась, найти сюжета так и не смогла. Зато нашла другое: миссию героя.

И здесь уже имеет смысл говорить не столько о новеллизации некой абстрактной компьютерной игры (лично я считаю, что на дилогии сильно сказался второй «Дьябло-2»), но о построении романа по законам RPG, для которой сюжет как таковой не имеет значения. Он существует в качестве «сюжетной арки», то есть как некое рамочное обрамление: в начале игры дана предыстория и завязка действия для основной миссии героя; далее следует ряд промежуточных миссий, в которых герой развивается, набираясь опыта, получая все более совершенное оружие и т. д.; наконец, исполнив все промежуточные задания, герой добирается до финала и приступает к исполнению главной миссии, она же предназначение и основной сюжетный движитель.

Для того чтобы игрок хоть как-то ориентировался в происходящем, между миссиями даются ролики или иные игровые сопровождения, сообщающие играющему о том, насколько он продвинулся на пути к цели.

Казалось бы, читать подобное невозможно, ведь между завязкой и развязкой  — огромное расстояние и очень сложный рельеф местности, испещренный промежуточными миссиями: их много, они неравноценны и членятся на более мелкие составляющие, — однако, сколько известно, романы Корнева были небезуспешны. Более того, я их прочитала тоже, постоянно дивясь себе самой, с отмазкой за пазухой: цели мои — исследовательские, мне просто интересно, как эта птичка разбирается.

Однако что же находят в этих книгах другие читатели? Почему не выкидывают книгу вон, если в ней на протяжении почти нескольких сотен страниц ничего не происходит и ничто не проясняется? Да, герой непрерывно прокачивается: улучшает навыки владения оружием и магией, получает дополнительную силу и здоровье, приобретает все более мощные амулеты, справляется со все более грозными врагами, регулярно вступает в стычки и ходит туда-сюда. Но разве это может быть сколько-нибудь интересно читать?

Оказывается, может. И причиной тому усиливающаяся визуализация нашего жизненного пространства, а равно поголовная компьютеризация населения. Стремление к визуализации требует от развлекательного чтения «действия прежде всего». В свою очередь поголовная компьютеризация и широкое распространение всевозможных компьютерных игр формируют зону привычных ожиданий, в соответствии с которыми начинают строиться не только сами игры, но и тексты книг.

Здесь уместна параллель с аниме. С конца восьмидесятых годов во взрослую жизнь начали вступать поколения, для которых аниме было неотъемлемой частью детства, эти люди выросли на ежедневном просмотре мульфильмов. Рынок анимации тут же отреагировал на это: если раньше мультипликация была рассчитана только на детскую аудиторию, то теперь массово стали создаваться аниме для подростков, потом появились аниме для взрослых (я не имею в виду «хэнтай», речь идет об анимационных сериалах, посвященных повседневности, взрослым жизненным проблемам и т. д.). В настоящее время рынок японской анимации покрывает огромную зрительскую аудиторию, любой человек может найти сериал на свой вкус, и это только дело времени, почему вы еще не смотрите аниме.

Аналогичным образом в жанровую литературу стали входить поколения, чьи детство и юность прошли за компьютерными играми. И ровно так, как взрослеющие поклонники детской анимации требовали привычной визуализационной формы, ровно так же взрослеющие потребители компьютерных игр требуют воспроизводства привычных сюжетных схем, и не только в самих играх.

Кино и компьютерные игры — вот современная Библия для неграмотных или малограмотных. Все новое опирается на все старое, все новое имеет прообраз в старом, вопрос новизны упирается в возможности комбинаторики визуально усвоенного материала, вопрос удержания потребительского интереса состоит в визуализации самых простых и примитивных действий.

Закон современной успешности — все должно стать зрелищем!

Стоит ли удивляться тому, что в книгах «Лед» и «Скользкий» нет сюжета? А кому он нужен, если вербализуется привычное игровое действие? Больше того, автор может гнать текст томами, а сюжетная арка, открытая первой книгой, так и не будет завершена.

В настоящее время в цикле о Приграничье насчитывается 4 тома. Я прочитала первые два, и завязка сюжетной арки появилась лишь в самом конце первого романа, причем это была очень невнятная завязка — похоже, автор знать не знал, про что будет писать дальше.
Второй том формально начался там же, где кончился первый, но между книгами минуло полгода экранного времени. И, к сожалению, нам не показали сопровождающий игровой ролик, чтобы хоть как-то прояснить произошедшие с героем изменения. Он получил level up, но как это случилось, почему — проясняющие намеки появляются опять-таки ближе к концу второго тома, и только там и тогда формулируется главная миссия героя.
Между тем автор навалял больше восьмисот страниц текста! И во второй дилогии текста не меньше.

Я уже заметила выше, что романы «Лед» и «Скользкий» по игровой атмосфере напоминают мне «Дьябло-2». Лучницам из первой миссии соответствуют валькирии Корнева, аналогом рыцарей-мечников выступает Братство. Те же маги-воители, ведьмы и лавки, торгующие защитными амулетами и боевыми артефактами. За долю малую восстанавливают ману и здоровье. Трупы убитых врагов все так же обираются на предмет найти что-то стоящее для продажи. Герой периодически возвращается с добычей и спешит затариться по новой. Вы помните, как это было в «Дьябло»? Сходишь в промежуточную миссию, поубиваешь кучу народу, сгубишь всех помощников, каких мог навербовать за злато. Впрочем, их жизни не значат ничего, юниты – расходный материал, как их зовут и откуда они пошли такие — никому не интересно. Затем пойдешь к ведьме за склянками с маной и за свитками. Или двинешь к кузнецу, чтобы впаял в меч изумруд — вольно теперь кислотным мечом изничтожать болотных гадов! Здоровье поправишь, золотишко сбросишь в сокровищницу, она же кошелечек бисерный, она же ухоронка. И снова в лезешь в очередное подземелье или полуразрушенную башню.

Воистину бесконечная история, с бесчисленным количеством вовлеченных в игровое действо и практически нисколько не значимых для сюжета персонажей. Запомнить всех спутников главного героя решительно невозможно, да и нужды такой нет. Сам главный герой  — фигурка на экране, он не развивается ни умственно, ни душевно, он только прокачивается.

Мне эта дилогия напомнила «Дьябло-2», у кого-то она ассоциируется с другой игрой, однако все читатели переживают в процессе чтения вполне типические игровые моменты. Бездна падения, но во время падения мозги отключаются напрочь и потом перезагружаются отдохнувшими. Правда, это полный конец литературы, как мы ее знали  (конечно, я говорю о жанровой литературе, ни о чем ином), но, может, и пусть она кончается – та жанровая литература, если не может соблюсти главное для себя — сюжет?..

Да, чуть не забыла. Про что роман-то! Локация — Приграничье, пространство между нашим миром и миром Стужи. Главная миссия героя, как я вижу ее из первых двух книг (а если иначе, пусть меня поправят) — слинять из Приграничья назад на Землю, попутно не допустив прорыва Стужи в земной мир. Вот, собственно, и все. Остальное — сплошное «ходи-ходи».

Впервые на Третьем нуле.

Перепечатано в журнале:
«Реальность фантастики» , № 10 (74) за 2009 год